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LE JEU POUR APPRENDRE AUTREMENT

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Le jeu pédagogique a de nombreux avantages et est mis en avant par de nombreux experts en sciences de l’éducation et en psychologie. En permettant de varier les apprentissages, il rend les élèves plus actifs et facilite leur compréhension, leur concentration et leur mémorisation. Les élèves s’approprient ainsi plus facilement les faits, les concepts et les mécanismes qu’ils rencontrent à travers ces jeux, et la part de hasard qui est provoqué atténue le sentiment de crainte de l’erreur et de l’échec. Voici trois exemples de jeux mathématiques reposant sur trois univers très différents.


Pour que les enfants envisagent de nouvelles possibilités à travers les mathématiques, la marque TOPLA initiée par une passionnée d’éducation souhaitant apporter une nouvelle méthode de travail basée sur le jeu a fait le choix de proposer des activités éducatives et créatives pour apprendre en partie avec ses mains.

Les différentes activités manuelles et mathématiques de la marque TOPLA visent à proposer aux enfants d’utiliser les mathématiques pour créer diverses choses, comme la conception de cookies ou la création de petits modules en papier par le biais de pliages mathématiques. Par exemple, l’activité « mes marques pages géométriques » de la marque propose un kit composé de feuilles origamis, de petits accessoires et d’un guide pas à pas qui explique aux enfants comment réaliser ses marques pages en autonomie et qui leur permet de comprendre les mathématiques qui se cachent dans les pliages. L’intérêt de ce dispositif, c’est qu’il engage la pratique de la matière de manière manuelle, visuelle et ludique, avec la création d’éléments qu’ils pourront utiliser par la suite dans leur quotidien. La notion de fabrication et de conception est judicieuse, puisque les mathématiques sont réellement utilisées dans la production d’objets et de dispositifs. Apprendre aux enfants à utiliser les mathématiques à travers ce prisme leur permet ainsi de mieux comprendre leur utilité dans leur environnement quotidien. Les supports simples proposés par TOPLA permettent aux enfants de s’approprier entièrement les activités, de les comprendre et de les pratiquer de manière autonome. Toujours dans une optique d’apprentissage, la marque tend à suivre les évolutions du programme de mathématiques pour répondre au mieux aux besoins des élèves et leur permettre de comprendre certaines notions qu’ils n’auraient pas forcément saisies en cours, ou tout simplement les travailler différemment. On est loin des opérations à résoudre sur les cahiers d’exercices.

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La marque GRIMM’S, qui se concentre sur l'élaboration de jeux pédagogiques à destination des plus jeunes a imaginé les « 5 amis des maths », des petits personnages en bois peints qui incarnent les 5 signes opératoires. Séduisant par leurs formes rondes et leurs couleurs pastel, ils ont été imaginés pour donner le plaisir aux enfants de calculer, et les aider à compter par exemple leurs petits trésors trouvés dans la nature. L’idée ici n’est pas tant de leur apprendre à calculer mais plutôt d’offrir une forme de personnification des mathématiques aux enfants pour qu’ils puissent les considérer comme des compagnons de voyages et créer un univers de jeux avec elles.


 

Cette notion d’univers est également interrogée par le jeu vidéo Navadra, un jeu ludo-éducatif qui souhaite refaire découvrir le côté ludique des mathématiques. Les créateurs se sont inspirés de certains jeux vidéo connus (Dofus, World of Warcraft) pour créer un univers de jeu où le joueur incarne un personnage qui va se lancer dans des quêtes épiques et combattre des ennemis en résolvant des petits exercices de mathématiques. Au fur et à mesure de sa progression, le joueur apprendra à maîtriser les 4 éléments : l’Effort, la Concentration, la Créativité et la Logique.
L’intérêt de cette référence est l’univers créé autour du thème des mathématiques. Le joueur effectue des exercices et progresse tout en étant immergé dans un monde ludique répondant aux intérêts des jeunes d’aujourd’hui.



 

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